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https://w.atwiki.jp/boom_beach/pages/16.html
消費スロット 訓練時間 移動速度 射程距離 必要司令部レベル 1 1分 220 470 1 レベル HP 攻撃力(ダメージ/秒) コスト 研究コスト 必要軍事学校レベル 研究時間 1 140 30 20 - - 2時間 2 150 32 50 9500 1 3時間 3 160 35 100 19500 2 6時間 4 172 38 150 42000 3 9時間 5 184 41 300 83000 4 14時間 6 196 44 400 140000 5 19時間 7 210 48 500 236000 6 1日 8 225 52 600 370000 7 1日1時間 9 241 56 700 540000 8 1日4時間 10 257 61 800 630000 9 1日4時間 11 275 66 900 710000 10 1日7時間 12 295 71 1000 970000 11 1日14時間 13 315 77 1100 1320000 12 1日21時間 14 337 84 1200 1500000 13 1日21時間 15 361 90 1300 1800000 14 2日8時間 16 386 98 1400 2480000 15 2日14時間 17 413 106 1500 2850000 16 2日14時間 18 442 115 1600 3200000 17 2日22時間 19 473 124 1700 3800000 18 3日 20 506 134 1800 4400000 19 3日4時間
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オリジナルページ ttp //forums.relicnews.com/showthread.php?t=142673 Im going to assume that everyone knows where the NIS tool is located, how to start a new NIS, and know how to place actors (Search for it, I know its out there somewhere). 私は、NISツール(新しいNISを始める方法)が位置する所で、誰でも知っていると仮定して、俳優を置く方法を知っているつもりです。 (それを捜してください、私はそれがどこかに向こうにあるということを知っています)。 Before you can do anything "usefull" with the NIS tool, you have to understand the timeline. あなたがNISツールで「usefull」を何にでもすることができる前に、あなたは「Timeline」を理解しなければなりません。 The timeline can be accesed near the play button on the rollup menu (it says "Timeline", so you caint miss it). スケジュールは、ロールアップメニュー(それは「Timeline」を言うので、あなたはそれを逃すことができません)のプレイボタンの近くでアクセスされることができます。 The timeline controls everything that happens in a NIS. Every Camera, Actor, Effect, ect. will have its own place in the Timeline. I explained the timeline a little in this pic 「Timeline」は、NISで起こるすべてを支配します。あらゆるCamera、Actor、Effect、ect.はTimelineでそれ自身の場所を持ちます。私は、この写真の中でスケジュールを少し説明しました: Keyframes are the red nodes in the Timeline. Keyframes control what the actors do, when to do it, and how long to it in certain cases (Movement). To insert a keyframe on the timeline, select the apropriate point in the timeline and hit "Insert" on the keyboard. You will be asked different things, depending on where you added the keyframe. キーフレームは、Timelineの赤いノードです。キーフレームは、俳優が何をするか、いつそれをするべきか、そして、特定のケース(運動)がそれに中でどれくらい長いか制御します。スケジュールに関してキーフレームを挿入するために、スケジュールでapropriateな点を選んで、キーボードの「Insert」を押しててください。あなたがキーフレームを加えたところに従い、あなたは異なるものを尋ねられます。 I only add keyframes under the Animation or Custom Anitmation channels for Actors and trigger keyframes for effects. The movement keyframes are generated automaticly (I ll explain later). 『私』は、影響のためにActorsとトリガーキーフレームのためにAnimationまたはCustom Anitmationチャンネルの下にキーフレームを加えるだけです。運動キーフレームは、automaticlyに発生します(私は、後で説明します)。 Adding weapons for troops 軍隊を守る武器を加えること When you have a soldier for example, your going to want to arm him with some sort of weapon, wether it be a rifle, grenade, or bazooka maybe. Doing this requres two commands for a single keyframe. Select the first keyframe under the solder in the animation channel(use the rifleman.abp actor for this example) and hit insert. When the menu pops up, select the "m1garand_visible" under the STATE list. Change the value "off" to "on" and click update (This is all on the rollup menu). Now hit insert over the same keyframe and find the "rifle_state" command under the STATE list. Change "invisible" to watever suits the scene at the moment (like aim, fire, cooldown, ect.). Now your rifleman should have an m1garand rifle in his hands if you did everything correctly. For a bazooka, you need to use different commands (All under the STATE list still). To issue your fine soldier a bazooka, select the "m9_bazooka_visible" instead of "m1garand_visible". Now add another keyframe on top of that one, just like before, only use "bazooka_state" (....so complicated!). Again, you need to change the settings for the command to suite the scene at the moment. I hope that explains how to give your troops guns. Certain troops will only take certain guns. An engineer actor will NOT take an m1_garand, for example. However, an engineer WILL take weapons that can be picked up in the game, such as bazookas and panzerchrecks. Be carful of which state commands you use as well. A panzerchreck uses the "bazooka_state" command as well. The lightMG42 uses the "lmg_state" command. Moving Actors Another one of the many misteries of the NIS tool is how to actually move your actors. This can be accomplished very easily via the AutoKey button next to the Timeline. Understanding how to use it should be farily straight forward. However, certain things about it make it a little challenging to use effectivly. How it works When you have AutoKey "ON", you may drag your actor where you want him to be. If you are on frame 60, for example, and you move your actor ahead a bit, it will take the time to get to 60 frames for that actor to move to the location you moved him to. Keep in mind, sometimes the actor will move too fast or too slow. Just undo the move then go ahead or back a few seconds then try again. For example, if I moved my actor while at 30 frames, and he went too fast, I would undo the move, then go to 60 frames and try the same move again. A rule of the AutoKey feature is the farther you move your actor, the faster he will go. Here are a few pictures to help (maybe) Sometimes you dont want your actor to move as soon as the NIS starts (Maybe he is shooting at the bad guy, for example). To fix this, AutoKey the actor to its current position (Basicly move him onto himself so that there is a pink dot under him), then AutoKey the actor to wherever he needs to be. I hope that explains it enough. Dont be afraid to ask questions! But their legs wont move! Ahh, this is very simple. Add a new KeyFrame to the very begining of the NIS (Or whenever you actor starts moving) under the Animation channel with the STATE command "Locomotion". Whatever you choose here is up to you. It also depends on how fast your actor is moving. I almost always use "stand_slow" for walking and "stand_medium" for running. There are other usefull comands here as well, I just dont want to go through them! To be continued?--
https://w.atwiki.jp/prmmjp/pages/215.html
RiflemanAP 対人地雷を装備した兵科、プライマリー(メイン)ウェッポンはScopeかReflexSightを 選べるので交戦距離によって切り替えることが可能です。 この兵科のメインである対人地雷は爆発のダメージがかなり広範囲に渡るため、歩兵から 陣地などを守る際に非常に役に立つことは間違いないはずです。 装備 prmmjp?cmd=upload act=open pageid=36 file=ka-bar.JPG ?cmd=upload act=open page=Rifleman%28USArmy%29 file=RESTRAINER.JPG ※InsurgencyモードのみRESTRAINER(手錠)を装備 prmmjp?cmd=upload act=open pageid=15 file=ENTRENCHNG_TOOL.JPG ?cmd=upload act=open page=Rifleman%28CF%29 file=C7A2_op.JPG ?cmd=upload act=open page=Rifleman%28CF%29 file=c7a2_reflex.jpg ※RiflemanAP1と2によって(ScopeかReflexSightで)違う ?cmd=upload act=open page=RiflemanAP%28USArmy%29 file=m18a1_blue.JPG ?cmd=upload act=open page=RiflemanAP%28USArmy%29 file=M18A1_Y.JPG ?cmd=upload act=open page=RiflemanAP%28USArmy%29 file=Tripflare.JPG prmmjp?cmd=upload act=open pageid=15 file=Binoculars.jpg prmmjp?cmd=upload act=open pageid=15 file=AN-M14+Incendiary+Grenade.jpg ※AN-M14はMAPによって無し prmmjp?cmd=upload act=open pageid=15 file=FieldDressing.JPG
https://w.atwiki.jp/prmmjp/pages/81.html
RiflemanAT 対人から軽装甲車まで使用できる携帯対戦車弾を持っている兵科、敵車両や歩兵の集団を発見したら 絶大な効果を発揮します。 装備 ?cmd=upload act=open page=Rifleman%28USArmy%29 file=ENTRENCHNG_TOOL.JPG ※RiflemanAT1と2によって(ScopeかIronSightで)違う ?cmd=upload act=open page=Rifleman%28USArmy%29 file=an-m83.jpg ?cmd=upload act=open page=Rifleman%28USArmy%29 file=Binoculars.jpg ?cmd=upload act=open page=Rifleman%28USArmy%29 file=AN-M14%20Incendiary%20Grenade.jpg ?cmd=upload act=open page=Rifleman%28USArmy%29 file=FieldDressing.JPG
https://w.atwiki.jp/visualbasic/pages/13.html
Visual Basic @ ウィキについて 各ページについて 「Visual Basicとは」 Visual Basicとはなんぞやを説明するページです。(・・・にしたいです) 「Visual Basic入門」 入門者のための入門者から上級者によるVisual Basicのページです。(・・・にしたいです) 「Visual Basic情報」 Visual Basic入門とは対照的に応用のページです。(・・・にしたいです) 「質問・相談」 ここで質問・相談を行いましょう。わかる方いたらよければ答えてあげてください。 wiki編集について 「トップページ」「メニュー」「右メニュー」「Visual Basic @ ウィキについて」「質問・相談」のページ以外はどなたでも編集可能にしてあります。(2009/03/20現在) また、新規ページ作成についても同様にどなたでも作成できます。 ファイルアップロードについてはログインユーザのみとなっております。 編集方法などわからない方は「wiki編集練習ページ」で気軽に練習してください。
https://w.atwiki.jp/prmmjp/pages/57.html
RiflemanAT 対人から軽装甲車まで使用できる携帯対戦車弾を持っている兵科、敵車両や歩兵の集団を発見したら 絶大な効果を発揮します。 装備 ?cmd=upload act=open page=Rifleman%28USArmy%29 file=ENTRENCHNG_TOOL.JPG ※RiflemanAT1と2によって(ScopeかReflexSightで)違う prmmjp?cmd=upload act=open pageid=113 file=rpg26.JPG prmmjp?cmd=upload act=open pageid=109 file=F1_FragGrenade.jpg ?cmd=upload act=open page=Rifleman%28USArmy%29 file=an-m83.jpg ?cmd=upload act=open page=Rifleman%28USArmy%29 file=Binoculars.jpg ?cmd=upload act=open page=Rifleman%28USArmy%29 file=AN-M14%20Incendiary%20Grenade.jpg ?cmd=upload act=open page=Rifleman%28USArmy%29 file=FieldDressing.JPG
https://w.atwiki.jp/prmmjp/pages/249.html
RiflemanAP 対人地雷を装備した兵科、プライマリー(メイン)ウェポンはScopeかIronSightを 選べるので交戦距離によって切り替えることが可能です。 この兵科のメインである対人地雷は爆発のダメージがかなり広範囲に渡るため、歩兵から 陣地などを守る際に非常に役に立つことは間違いないはずです。 装備 ?cmd=upload act=open page=Rifleman%28USArmy%29 file=ENTRENCHNG_TOOL.JPG ※RiflemanAT1と2によって(ScopeかIronSightで)違う ?cmd=upload act=open page=RiflemanAP%28USArmy%29 file=M18A1_Y.JPG ?cmd=upload act=open page=RiflemanAP%28USArmy%29 file=m18a1_blue.JPG ?cmd=upload act=open page=RiflemanAP%28USArmy%29 file=Tripflare.jpg ?cmd=upload act=open page=Rifleman%28USArmy%29 file=Binoculars.jpg ?cmd=upload act=open page=Rifleman%28USArmy%29 file=AN-M14%20Incendiary%20Grenade.jpg ?cmd=upload act=open page=Rifleman%28USArmy%29 file=FieldDressing.JPG
https://w.atwiki.jp/prmmjp/pages/250.html
RiflemanAP 対人地雷を装備した兵科、プライマリー(メイン)ウェポンはScopeかIronSightを 選べるので交戦距離によって切り替えることが可能です。 この兵科のメインである対人地雷は爆発のダメージがかなり広範囲に渡るため、歩兵から 陣地などを守る際に非常に役に立つことは間違いないはずです。 (なぜか人民軍のAP兵は一種類しか対人地雷を持ってない模様。) 装備 ?cmd=upload act=open page=Rifleman%28USArmy%29 file=ENTRENCHNG_TOOL.JPG ※RiflemanAP1と2によって(ScopeかIronSightで)違う ?cmd=upload act=open page=RiflemanAP%28USArmy%29 file=Tripflare.jpg ?cmd=upload act=open page=Rifleman%28USArmy%29 file=Binoculars.jpg ?cmd=upload act=open page=Rifleman%28USArmy%29 file=AN-M14%20Incendiary%20Grenade.jpg ?cmd=upload act=open page=Rifleman%28USArmy%29 file=FieldDressing.JPG
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Tiny BASICと呼ぶ処理系は2つあり、Tiny Basic for Windowsは Windows上で動作するBASICインタプリタ。 単にTiny BASICと呼ぶBASICは古い時代に製作された整数BASICインタプリタで 2KB程度のコードで実装された実験的なBASICを指すこともある。 (以下、Tiny Basic for Windowsについて説明する) Tiny Basicはインタプリタとして設計されている。 十進BASICがANSI互換を準拠している一方、Tiny BasicはMicrosoft系BASICを 拡張した仕様を採用する。 ダイレクトモードと編集ウインドウを持ち、ヘルプ機能を充実しており 初心者が扱いやすく拡張された構造化構文をサポートする。 インタプリタ処理なので実行時コンパイルは必要がなくその場でプログラム コードを実行できる。 N88互換BASIC for Windows95や、99BASIC等と比較してインタプリタ実行速度 は速く、BASIC系インタプリタ中では一番の速度を持つ。
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BASIC LOCOMOTION MECHANICAL WEAPONRY FLIGHT AUTOMATION ARMOUR BASICに該当するブロックは、主にマシンの基礎構造に使用される。 BASICは以下のブロックから構成される。 スタートブロック(正確にはBASICには分類されないが、便宜上ここに記載する) 小型木製ブロック 木製ブロック 木製ポール ブレース 丸太ブロック スケーリングブロック + 従来の記述 小型木製ブロック(SMALL WOODEN BLOCK) BlockID15重量0.3接続判定2個空気抵抗グループC破壊属性負荷、衝撃、燃焼、氷結俗称等- 木製のブロック他の物体と接触すると煙が出る破壊されると2つに割れる 木製ブロック(WOODEN BLOCK) BlockID1重量0.5接続判定2個空気抵抗グループC破壊属性負荷、衝撃、燃焼、氷結俗称等- 木製のブロックSMALL WOODEN BLOCKを2つ繋げたような見た目をしている他の物体と接触すると煙が出る破壊されると2つに割れる 木製ポール(WOODEN POLE) BlockID41重量0.5接続判定2個空気抵抗グループC破壊属性負荷、衝撃、燃焼、氷結俗称等ポール、ウッドポール 木製の細長いブロック破壊されると2つに割れる ブレース(BRACE) BlockID7重量0.5接続判定2個空気抵抗グループA破壊属性負荷俗称等- 当たり判定がないブロック主に離れた二つのブロックの接続や、壊れやすい箇所の補強に使われる設置する際は始めに始点を置きたい設置判定をクリックし、クリックを押したまま終点を置きたい設置判定へカーソルを持っていくブレースの終点側は接続範囲内にある複数の被接続判定と接続することができ、始点の接続が有効ならシミュレーション開始後も他の判定に接続できる 丸太ブロック(LOG BLOCK) BlockID63重量1.0接続判定2個空気抵抗グループC破壊属性負荷、衝撃、燃焼、氷結俗称等丸太、ログ 木製のブロック、通称ログ、丸太などWOODEN BLOCKがさらに1ブロック分長くなった他の物体と接触すると煙が出る破壊されると2つに割れる